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ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの世界市場2024:メーカー別、地域別、タイプ・用途別

GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

ロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年

ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Oculus、Vicon、KATVR、Vrsenal、Virtuix Omni、Stricker VR、Optitrack、HP、HTC Vive、Ultrahaptics、Teslasuit、Tactical Haptics、SUBPAC、Ballast VR、HoloSuit、Sonyなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
VRヘッドセット、カメラ、その他

[用途別市場セグメント]
家庭用、業務用

[主要プレーヤー]
Oculus、Vicon、KATVR、Vrsenal、Virtuix Omni、Stricker VR、Optitrack、HP、HTC Vive、Ultrahaptics、Teslasuit、Tactical Haptics、SUBPAC、Ballast VR、HoloSuit、Sony

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2024年までのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、ロケーションベースエンタテインメントハードウェアのトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。


1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
VRヘッドセット、カメラ、その他
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
家庭用、業務用
1.5 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場規模と予測
1.5.1 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェア消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェア販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの平均価格(2019年-2030年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Oculus、Vicon、KATVR、Vrsenal、Virtuix Omni、Stricker VR、Optitrack、HP、HTC Vive、Ultrahaptics、Teslasuit、Tactical Haptics、SUBPAC、Ballast VR、HoloSuit、Sony
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのロケーションベースエンタテインメントハードウェア製品およびサービス
Company Aのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのロケーションベースエンタテインメントハードウェア製品およびサービス
Company Bのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場分析
3.1 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるロケーションベースエンタテインメントハードウェアメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるロケーションベースエンタテインメントハードウェアメーカー上位6社の市場シェア
3.5 ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場:地域別フットプリント
3.5.2 ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別市場規模
4.1.1 地域別ロケーションベースエンタテインメントハードウェア販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額(2019年-2030年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別平均価格(2019年-2030年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別平均価格(2019年-2030年)

7 北米市場
7.1 北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別市場規模
7.3.1 北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)

8 欧州市場
8.1 欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別市場規模
8.3.1 欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)

10 南米市場
10.1 南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別市場規模
10.3.1 南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)

12 市場ダイナミクス
12.1 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの市場促進要因
12.2 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの市場抑制要因
12.3 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの原材料と主要メーカー
13.2 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの製造コスト比率
13.3 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの主な流通業者
14.3 ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別販売数量
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別売上高
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別平均価格
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とロケーションベースエンタテインメントハードウェアの生産拠点
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場:各社の製品タイプフットプリント
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場:各社の製品用途フットプリント
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場の新規参入企業と参入障壁
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの合併、買収、契約、提携
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別販売量(2019-2030)
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別消費額(2019-2030)
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別平均価格(2019-2030)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売量(2019-2030)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別消費額(2019-2030)
・世界のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別平均価格(2019-2030)
・北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売量(2019-2030)
・北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売量(2019-2030)
・北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019-2030)
・欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売量(2019-2030)
・欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売量(2019-2030)
・欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019-2030)
・南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売量(2019-2030)
・南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売量(2019-2030)
・南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの国別消費額(2019-2030)
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの原材料
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア原材料の主要メーカー
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの主な販売業者
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの主な顧客

*** 図一覧 ***

・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの写真
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額(百万米ドル)
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額と予測
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの販売量
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの価格推移
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアのメーカー別シェア、2023年
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの地域別市場シェア
・北米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・欧州のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・アジア太平洋のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・南米のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・中東・アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別市場シェア
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアのタイプ別平均価格
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別市場シェア
・グローバルロケーションベースエンタテインメントハードウェアの用途別平均価格
・米国のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・カナダのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・メキシコのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・ドイツのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・フランスのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・イギリスのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・ロシアのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・イタリアのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・中国のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・日本のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・韓国のロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・インドのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・東南アジアのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・オーストラリアのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・ブラジルのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・アルゼンチンのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・トルコのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・エジプトのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・サウジアラビアのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・南アフリカのロケーションベースエンタテインメントハードウェアの消費額
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場の促進要因
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場の阻害要因
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェア市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの製造コスト構造分析
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの製造工程分析
・ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

★当レポートに関するお問い合わせ先(購入・見積)★

■ 英文タイトル:Global Location Based Entertainment Hardware Market 2024
■ レポートの形態:英文PDF
■ レポートコード:GIR24MKT389519
■ 販売会社:H&Iグローバルリサーチ株式会社(東京都中央区)

ロケーションベースエンタテインメントハードウェアの世界市場2024:メーカー別、地域別、タイプ・用途別
■ お問い合わせフォーム ⇒ https://www.marketreport.jp/contact
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